未名殘章/45
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嗯,過去篇。
假設上一篇提到的新世界存在,那麼過去篇的時代是指從舊世界人類誕生開始,經過第一次災變,到遠星任教前的這麼一段時間。當然,我們以災變為界限,再把舊世界分為古世界(災變前)和舊世界(災變後)。這樣,時間線就分為古世界、舊世界和新世界。新世界存在的必要條件是引發第二次災變。更普遍意義上說,其實新世界在各個時間枝杈上的存在是低頻的。
之前的劇情中有提及「庫洛」這位魔法師。我們按照上述分類來說,則他就是古世界的魔法師。注意,這裏的古世界基本上是後期末期。從此往早了推,我們有4位元賢者迴廊的創始人。分別叫大衛(David)、約翰(Johann)、艾力(Eric)和謝茜(Jesse,女)。基於非常顯然的原因,謝茜是一位女性。如果這個世界有區分膚色人種的話(我基本不考慮,你們要是規定了也隨意,但是幻想系現在篇不存在人種歧視),謝茜是一位黑人女性。再往早,那就是創造了火素,Hiem,的廚師(名為傑夫(Jeff),完整性考慮)。再往前的話基本上就是刀耕火耨的時代了。
我大約提過數次古世界的發展(描述散落在各處),總之再說說。人類誕生,經過一段時間的發展,逐漸形成聚落。與現實不同,由於魔法場的存在,除了相當於現實中智人的人類,還有精靈和其他的一些魔法適應性較高的生物。人類當然是有魔法適應性的,不過總體上不強,因此人類側在一開始便是科技與魔法一同發展的情況,技能樹點的比較全。這樣,人類才有了足夠的實力與精靈對壘。這便是最初的基本狀況了。這個情況在災變前和災變後都沒有太大差別,基本上兩方的勢力更迭都保持了同步。
接下來講講在魔法發展的過程中,魔法本身的形式變化。人類在最初認知魔法的時候,不可避免地會將這種自然現象理解為某種神秘力量,進而存在一些原始崇拜。而這種原始崇拜實際上就展現在魔法最初的形式⸺伊瓦拉文字中。當時的魔能比現在篇中的要強許多,因此其實更早時期的人們更能感受到魔法的一些內在機制,進而透過當時的某個語言(下文直接說伊瓦拉語言,不做另行命名)的文字描述魔法的形式,並將這個形式轉化為實際的魔法。伊瓦拉文字所對應的伊瓦拉語言現已消亡,與現在篇中的人類語言沒有演化關係。也因此,現代篇中無法很好地從語言學角度去揭示伊瓦拉文字的實際語意。
隨着伊瓦拉語言的沒落,人們搶救性的將當時的大部分語意記錄了下來,並基於當時對魔法的理解,將他們轉化成了更脫離文字語意的形式⸺線性式。線性式完全基於非文字的符號(路徑、箭頭與一些圖形)線性(長條狀區域)表示,將當時仍存的伊瓦拉文字中的一些語意全部與符號和直覺上的符號的陳述式結構對應。從本質上說,線性式的思維與伊瓦拉文字沒有區別,只不過是拋棄了文字,拋棄了一定的語意化。當然,這是有代價的。由於一定程度上拋棄了語意化(可以說是大部分的),一些用伊瓦拉文字表示很簡潔的東西線上性式下必須用相對複雜的陳述式,多步(行)描述一個本來很簡單的路徑才能表達原來的意思。因此,線上性式誕生的同時,也誕生了平面式。平面式需要一定的方形區域來儲存魔法的形式,但他引入的一些用於表達層次的呈現方式,反而允許在更小的區域中表達更多的魔法路徑,在面對更複雜的結構時也更具辨識性,具有一定的進步意義。也因此,目前的魔法教學依然保留了三種形式,除了他們各自的特點以外,主要也是歷史遺留問題,不得不教。
魔法發展的總是比科技更快一些⸺每個物種差不多都是這樣(除了魔法適應性特別低的,比如可能有一些昆蟲類的部族)。但在理論性總結這個方面,人類會更勝一籌,因此人類的發展一度在很多方面是領先於其他物種的。但很快,隨着魔法的推廣,高能魔法逐漸也為人所知,為人所濫用。隨之而來的,便是第一次災變。第一次災變當然有人(有記錄的一位叫薩菲爾)會預測到,但是這些補救方案要嘛不切實際(薩菲爾的策略十分激進),要嘛雖然可行但是得不到大家的青睞。薩菲爾最終只得在無人研究的時空魔法領域獨自探索一條出路,最後栽了跟頭,將自己從當前時間線上解除了關聯,也就是相對於這個世界來說,死了。也因此,他在其他世界線的情況對於這個時間線來說是沒法觀測的。也就等於死了。
災變的主要組成部分就是魔能紊流。高能的紊流對所有生物都是一種打擊和損傷,因此大部分智能物種都搭建起了一些防護罩(非智能物種有的會有一些自己的方法)。不刊之護的第一次記載大約就出自這裏。第一次災變的持續時間相當長,人類側的更迭、精靈都市的廢棄等,都是這次災變帶來的。就人類側本身來說,人類掀起了對魔法的口誅筆伐,在將要形成戰爭的時候,魔法側的人主動(同時也是被迫)選擇與其他人割裂,就這樣各自發展,慢慢過渡到了現在篇。
這中間還有很多內容。他們分開之後做了些什麼呢?當然,就是各自做了各自該做的事情,沒有什麼值得大書特書的。就人類側整體來說,其他物種的壓力依然是存在的,遺留的課題依然是存在的。科技側主要就是發展了現實(也就是讀者你所在的世界,但願對的上)的那些我們熟悉(或者根本不熟悉的)各種學科規律和學科應用。換句話說,現在篇裏面可以用現實中存在的很多科技概念,而這些概念在幻想系中的出現,集中於過去篇中第一次災變之後的這段時間。魔法側當然還有很多事情要做,伊瓦拉文字有很多要整理和破譯(還原)的,新領域時空魔法的探索,以及對災變的反思,運用和經驗總結,還有一些原本就等待發展的領域,等等。
到過去篇末期,科技側點出了Cirrus⸺相比於激素(T1)和神經(T2)來說更廣更迅速,也更可靠的資訊傳導方式。什麼是可靠?魔法側一直以來都以擅長整體處理思維為其優勢,但是事實,「思維」這種東西很難去精準地描述,也就是可再現性很差。當然,你會說有一些例子,裏面有一些東西會儲存一些「思維」或者「記憶」,人們也可以「無失真」讀取,但是請注意:人去理解思維,這本身就已經有偏差了。換句話說,雖然有了更好傳遞思維的方式,但是他的可靠性是很差的⸺你不能說這個思維傳來傳去,他就是原來的東西。他經過很多層轉換之後可能已經產生了大量細微的差異,而沒有人能夠在這些差異積累出很大的偏差之前察覺到。這也就是為什麼即使是魔法側也不贊成將時間魔法獲得到的訊息作為決定性證據⸺因為不夠可靠。
我可以舉個例子。如果你透過時空魔法穿越到了人類早期社會,當時的一般等價物還是貝殼。就算你說,啊,我要透過時間穿越的方法賺大錢,但是,穿越回去的過程中,人的思維就已經受到了當時的影響了⸺你當時當然會樂意接受貝殼,但是穿越回來的時候你就會拍大腿了。同樣,只是觀察古人的思想,也很難說一個人可以把他的意思精準轉述出來⸺想要理解很容易,想要提取其中不同於現在的背景資訊,並結合這些東西去解釋古代的內容,就很難。就和你知道一個東西,但是就是不知道它叫什麼一樣。
時空魔法的基礎是關聯性。從地下出土的考古材料與當時的聯絡十分緊密,因此就能從中提取更多資訊。換句話說,即使只是把某塊石板上的內容摘錄下來,這些內容與石板本身的關聯性也會大大降低。同樣的,假使我們能透過基因手段定位到伊瓦拉後裔,讓他們去行使資訊提取的工作,那麼伊瓦拉的相關資訊也就更多,即執行者本身也具有關聯性。
不過我們知道,世界本身的選擇性遺忘是一種自我修補的行為,是一種積極的作用。但這與世界提供了知道過去的方式這一事實不矛盾。世界只是額外提供了選擇性回想的功能,讓後來的人能夠知道一點先前的事情,不至於完全無從下手。但Cirrus的出現,實際上打破了這種平衡,因為「記住」變得也很容易。本來是遺忘很容易,記起來也很容易,記住很難,這樣是一種平衡。但是如果都變得很容易,那麼選擇性遺忘這一過程就會變得失去意義。原本,我們易於遺忘,即使也易於想起,那也只是一把後門鑰匙。一旦變得容易記住,那遺忘也就無法行使自己減輕世界負擔的職責。走向融合的一個問題,也許就是處理Cirrus的這種壞處。
就Cirrus本身來說,它的發展過程比現實中的互聯網要更早熟一些⸺單純的「網」的概念,也就是透過電訊號交換資訊,在這個世界並不是Cirrus帶來的。它的出現更多是一種統一先前的各種實現,並且實現高度的可延伸性。比如從設計之初,在層疊樣式表的部分裡就已經規定好了Houdini。
不過呢,這麼說來,本世界的計算速度發展比起現實來說,十分不均衡。當然這也說明計算速度的發展比CCC原本的計劃實現快了很多。
另一個值得說道的就是顯示方式。CCC尚未推廣的時候,由於很多電腦都是學術用途,實際上世界中有很多的向量顯示器(隨機掃描顯示器、示波管)用戶。當然,就算後來大家大多都切換到了點陣圖顯示器(包括各種面板吧),但是高清的也不多。因此,CCC上的內容,如果要做到媒體最佳化,除了熒幕媒體(顯示器)與分頁媒體(列印紙張)的最佳化,熒幕媒體最佳化當中也包括向量顯示器最佳化與文字顯示最佳化。當然,由於計算速度沒那麼慢,透過模擬顯示模式和後處理,使用體驗上無論哪個方式都不至於太難堪。
但是,向量顯示器很難顯示一般的影片媒體(完全是黑白的倒沒問題,一旦有了灰度這種東西就會很麻煩),當時的點陣圖顯示器也沒有足夠的像素來顯示高質素的清晰的影片媒體。當時的廣播和電視技術也沒推廣開。
如果你不清楚上述兩種顯示的差別,除了現在去搜一搜(比如搜一下Vector monitor),我在這裏也大約解釋一下使用體驗的區別。向量顯示器擅長繪製線條,也就是輪廓,如果是擅長的圖形則沒有任何顆粒感,但顏色少(畢竟顏色本身在技術上就不夠連續),對比度很高。點陣圖顯示器,由於像素是非連續的,且實際尺寸還是太大,密集程度也尚且不夠,因此顆粒感更明顯一些。也因此,顏色豐富,就算是向量圖形也可以透過光柵化(犧牲連續)顯示成點陣圖。反過來,向量顯示器不好用於顯示顏色豐富的點陣圖媒體,即使是只有兩種顏色也基本上只是可以描出分界處的輪廓,放大了還會看到很連續的鋸齒形。當然,實在需要的話,勉強可以顯示出一些陰影。點陣圖顯示器下的用戶介面控制項形式多樣,可以在顏色和圖樣上大做文章,而向量顯示器下就較為單一,一般都是規規矩矩的幾何形。當然,也有的會特意做一點形狀上的處理(比如來個切角或者圓角)。
從趨勢上來說,點陣圖顯示器的成本逐步下降,而且優勢也比較明顯,類似於模擬訊號和數碼訊號、串行和並列一樣吧。
魔法側在過去篇末期沒有以往那麼亮眼⸺但也挺平穩,一切順利的感覺。長時間的自我封閉最終還是會打開,因此此時魔法側的一些人也開始贊成科技側的一些事物(普西社就算一個極好的例子)。
說說魔素好了。
魔素一般在分類上來說,是獨立於前面提到的幾個魔法形式的,但實際上魔素和它們之間可以互化。它起源自傑夫⸺他用自己的想法創造了一個符號,而這個符號被賦予魔法定義,以及通向他自身的魔法路徑。之後的一些人從傑夫處得知了這麼個做法,用同樣的規則創造了⸺但傳出去的時候假託了上天旨意這樣的東西⸺他們自己的符號。
當然,這也就是為什麼現在篇罕見新魔素的產生。不過大魔法師之間透過賢者迴廊連接,因此也共有一定的直覺,藉此遠星得以創造一個自己的魔素。
那什麼是「魔法定義」呢?魔法定義,特指的是一種精確描述如何分離魔能各組分的方式。由於現在使用的路徑,損耗一般忽略不計,但又不是要把某一個路徑的所有能量都損耗掉(用一個特殊的路徑結尾標記表示),所以要用路徑損耗來表示「分離組分」這一操作實在是不夠直觀。另一方面,伊瓦拉文字當時其實有一些用於描述分離組分的描述符(當然已經失傳了),但依然,這些描述符也非常複雜,失傳後線性式乾脆沒有這些內容,相當於被棄用了。因此,傑夫的方案被保留下來,用一種類似於平面式的方案,定義了入點和出點,中間的部分基於當時他對魔能本質的掌握,用一種特殊的路徑形式,將所有的組分用三個參量(紅/綠/藍、色相/飽和度/亮度、明度/色度/濃度、亮度/綠-紅/藍-黃……)表示,並將三個參量分離開,同時把這三個參量根據需求損耗掉不需要的部分。他當然也為伊瓦拉文字定義了三個描述符用於描述這三個參量,但他使用的主要是類似平面式的。也因此,魔素最重要的部分不是那些外圍華美的裝飾⸺而是那些隱藏其中的三叉結構。
再提一下吧,咒語是上述三個形式的別名(魔素需要使用三個形式簡單封裝),之前說過,這裏不再贅述。
大概就是這些。
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