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未名殘章/世界觀

未名殘章總體的世界設定(World settings),一般也稱世界觀(Worldview,德語:Weltanschauung)會在這裏介紹。

有關未名殘章每一個序列(獨立世界觀)的列表,見未名殘章/二級檔案室。這裏很大概率沒有你需要的資訊。

接下來的內容中,若需要對比,以這種底色標識的內容‌[設定角度]是從設定角度來説的,以這種底色標識的內容‌[現實角度]是從現實角度來説的。

未名殘章

未名殘章(Untitled Fragment)是一個供大家固定自己的思維碎片的共筆企劃‌[現實角度],是收集機關所收集的不明意識體的思維碎片‌[設定角度]

解析度

解析度(Resolution)指的是一篇殘章被解析的完全程度。一篇殘章的不同部分可以有不同的解析度。

可行域

可行域(Feasible Region)指的是一篇殘章解析度高的部分。

位點與序列

位點(Node)是每一篇未名殘章的稱呼,即一篇未名殘章就是一個位點。

序列(Sequence)是每一篇未名殘章所歸屬的大系列。比如RoD序列第一位點,即未名殘章/RoD~1。

其中,「RoD」為序列名(Sequence name),「1」為位點數(Node number),「~」用來分隔序列名與位點數。特別地,主序列的序列名為空,比如主序列根位點,即未名殘章/0,其中序列名不存在(為空),同時省去「~」不寫,位點數是0。

位點數可能不為純數字。以下情況允許非純數字:

  • 類數字的數學符號,比如∞。
  • 分裂殘章,此時應當在共有位點數的基礎上額外標號。

思維碎片

思維碎片(Ambiguous idea)是指不明意識體的一些不連續和朦朧的想法‌[設定角度]作者們在現實生活中所想到的一些小點子‌[現實角度]

設定上,‌[設定角度]當這些想法足夠清晰(即使並不那麼清晰)之後,便可以被收集機關所探測到,並解讀,收錄,甚至最終維基化。

現實中,‌[現實角度]這些想法呈現在殘章上時,可能會讓讀者雲裏霧裏,不知所云。這是因為作者沒有把所有的話説完。因此,頁尾狀態與頁尾註釋就成了作者簡略解釋自己所寫內容的重要途徑。二級檔案室便充當詳細解釋的重要途徑。

收集機關

未名殘章收集機關(Untitled Fragment Gathering Bureau)用於指代所有未名殘章作者的虛構組織名稱‌[現實角度]探測,解讀,收錄並維基化不明意識體的思維碎片的組織‌[設定角度],簡稱收集機關

目前有1篇直接描述未名殘章收集機關的殘章,未名殘章/13

收集機關作為所有未名殘章故事的元空間,即背景存在。在閱讀某一篇殘章時,內容不涉及收集機關則不需要考慮收集機關。‌[現實角度]

二級檔案室

二級檔案室(Secondary Archives)是對未名殘章本身進行二次整理,即維基化的中心。無論是從設定上還是從現實來説都是如此。

元空間

元空間(Meta space)背景(Background),指的是當前敘事的上一層敘事。比如:

  • 某一篇不涉及收集機關的殘章的元空間是收集機關。
  • 如果某一篇殘章中出現了一個人對另一個人講故事的情節,則這個故事的元空間是兩個人對話的場所,這個場所的元空間是收集機關。
  • 未名殘章/5中所提及的「魚骨」,指的就是從任意一層敘事看都存在無限的元空間關係的現象。

世界觀

世界設定,通稱世界觀,指的是殘章世界的運作法則。本頁面描述的是未名殘章整個體系的運作法則,而每個殘章內部的運作法則並不總是與這個頁面相同。

如果殘章內部需要描寫哲學概念,請務必使用世界設定這個詞指代世界的運作法則。

敘事層與敘事上層

故事發生的世界為敘事層。

故事作者所在的世界為敘事上層。

通用世界設定構造

以下為殘章世界下的預設世界設定構造。如有差異以具體的序列內容為準。

世界斷言

世界斷言(World assertion),是描述一個世界的最核心法則,是將被描述的世界與其他世界區分開來的關鍵。

世界斷言無法被敘事層中的對象變更。變更也就意味着世界不是原來的世界了。因此,如果看似產生了敘事層變更世界斷言的事件,實際上是敘事上層變更了世界斷言(包括但不限於吃書,即故事事實或設定前後矛盾),或者敘事上層在世界設定中插入了一些規則使得部分敘事層對象擁有了與作者同等的對敘事層的權力(例如作者在敘事層中『現身』,此時世界斷言實際上沒有本質變化,整個敘事層可以認為變成了由原有敘事層與作者所在敘事上層的拷貝的混入結果)。

世界法則

世界法則(World rules),是一個世界實際上的運作法則,包括但不限於世界中的物理定律等。

世界法則通常無法被敘事層中的對象變更,但常常在一些非現實的故事系列中,敘事上層會設置一些機制,使得部分敘事層對象在一定的範圍內可以變更世界法則。這樣的敘事層對象一般會被其他敘事層對象視作「神明」。

我們定義一個物體,界令符記(白色,長寬1cm,高4cm左右的石質堅硬立方體),它在與一個敘事層對象產生授權關係後,可以使此敘事層對象在符記可賦予的範圍內變更世界法則。

在界令符記體系下,世界規則可解構為代碼的形式。唯讀的世界斷言,可部分修改的類斷言(比如世界線篩選斷言,World line filtering assertion,「神明」宣告後即可在之後的世界線中排除相關可能性),實際的事件驅動函數與其勾點,主迴圈,等等,這些程式設計概念都可以用。

不過,出於要描述一個世界的規則的目的,我們額外引入兩個概念:亂數子(Randomizer)未定子(Undeterminator)。它們是世界規則中的不確定因素。其中,亂數子是真正的不確定因素,類似於真亂數,而未定子是不能被當前世界存在的最高文明程度所辨識出的部分。

符記的修改能力有限,第一個原因就是因為敘事層對象不總是能完全理解世界規則。不理解的部分,就是未定子,即使是被視作神明的對象對未定子也是不理解的,無法貿然變更的。

跨世界設定交流

世界斷言不相同的體系很難相容。除非作者精心構造,否則,跨世界設定的交流在本質上都是兩個世界設定互相在各自的敘事層中產生了對方的副本並將此副本混入(Mixin)原來的敘事層。

簡單來説,如果有兩個遊戲聯動,一些角色到了另一方,另一方的一些角色也到了這方,那麼到另一方的角色和本來的這些角色之間,其實是副本,拷貝的關係。

敘事層對象並不能跨世界設定,但資訊可以。因此跨世界設定的交流是可能的,但是過程並沒有我們所想像的順利。

敘事上層和敘事層之間的關係也不是絕對的。當我們把敘事層在敘事上層中的被創作視為在敘事上層建立了拷貝(反過來是同時發生的),那麼實際上敘事層和敘事上層之間也是跨世界設定的交流。

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