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未名残章/世界观

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未名残章总体的世界设定(World settings),一般也称世界观(Worldview,德语:Weltanschauung)会在这里介绍。

接下来的内容中,若需要对比,以这种底色标识的内容‌[设定角度]是从设定角度来说的,以这种底色标识的内容‌[现实角度]是从现实角度来说的。

未名残章[edit | edit source]

未名残章(Untitled Fragment)是一个供大家固定自己的思维碎片的共笔企划‌[现实角度],是收集机关所收集的不明意识体的思维碎片‌[设定角度]

解析度[edit | edit source]

解析度(Resolution)指的是一篇残章被解析的完全程度。一篇残章的不同部分可以有不同的解析度。

可行域[edit | edit source]

可行域(Feasible Region)指的是一篇残章解析度高的部分。

位点与序列[edit | edit source]

位点(Node)是每一篇未名残章的称呼,即一篇未名残章就是一个位点。

序列(Sequence)是每一篇未名残章所归属的大系列。比如RoD序列第一位点,即未名残章/RoD~1。

其中,“RoD”为序列名(Sequence name),“1”为位点数(Node number),“~”用来分隔序列名与位点数。特别地,主序列的序列名为空,比如主序列根位点,即未名残章/0,其中序列名不存在(为空),同时省去“~”不写,位点数是0。

位点数可能不为纯数字。以下情况允许非纯数字:

  • 类数字的数学符号,比如∞。
  • 分裂残章,此时应当在共有位点数的基础上额外标号。

思维碎片[edit | edit source]

思维碎片(Ambiguous idea)是指不明意识体的一些不连续和朦胧的想法‌[设定角度]作者们在现实生活中所想到的一些小点子‌[现实角度]

设定上,‌[设定角度]当这些想法足够清晰(即使并不那么清晰)之后,便可以被收集机关所探测到,并解读,收录,甚至最终维基化。

现实中,‌[现实角度]这些想法呈现在残章上时,可能会让读者云里雾里,不知所云。这是因为作者没有把所有的话说完。因此,页脚状态与页脚注释就成了作者简略解释自己所写内容的重要途径。二级档案室便充当详细解释的重要途径。

收集机关[edit | edit source]

未名残章收集机关(Untitled Fragment Gathering Bureau)用于指代所有未名残章作者的虚构组织名称‌[现实角度]探测,解读,收录并维基化不明意识体的思维碎片的组织‌[设定角度],简称收集机关

目前有1篇直接描述未名残章收集机关的残章,未名残章/13

收集机关作为所有未名残章故事的元空间,即背景存在。在阅读某一篇残章时,内容不涉及收集机关则不需要考虑收集机关。‌[现实角度]

二级档案室[edit | edit source]

二级档案室(Secondary Archives)是对未名残章本身进行二次整理,即维基化的中心。无论是从设定上还是从现实来说都是如此。

元空间[edit | edit source]

元空间(Meta space)背景(Background),指的是当前叙事的上一层叙事。比如:

  • 某一篇不涉及收集机关的残章的元空间是收集机关。
  • 如果某一篇残章中出现了一个人对另一个人讲故事的情节,则这个故事的元空间是两个人对话的场所,这个场所的元空间是收集机关。
  • 未名残章/5中所提及的“鱼骨”,指的就是从任意一层叙事看都存在无限的元空间关系的现象。

世界观[edit | edit source]

世界设定,通称世界观,指的是残章世界的运作法则。本页面描述的是未名残章整个体系的运作法则,而每个残章内部的运作法则并不总是与这个页面相同。

如果残章内部需要描写哲学概念,请务必使用世界设定这个词指代世界的运作法则。

叙事层与叙事上层[edit | edit source]

故事发生的世界为叙事层。

故事作者所在的世界为叙事上层。

通用世界设定构造[edit | edit source]

以下为残章世界下的默认世界设定构造。如有差异以具体的序列内容为准。

世界断言[edit | edit source]

世界断言(World assertion),是描述一个世界的最核心法则,是将被描述的世界与其他世界区分开来的关键。

世界断言无法被叙事层中的对象更改。更改也就意味着世界不是原来的世界了。因此,如果看似产生了叙事层更改世界断言的事件,实际上是叙事上层更改了世界断言(包括但不限于吃书,即故事事实或设定前后矛盾),或者叙事上层在世界设定中插入了一些规则使得部分叙事层对象拥有了与作者同等的对叙事层的权力(例如作者在叙事层中‘现身’,此时世界断言实际上没有本质变化,整个叙事层可以认为变成了由原有叙事层与作者所在叙事上层的拷贝的混入结果)。

世界法则[edit | edit source]

世界法则(World rules),是一个世界实际上的运作法则,包括但不限于世界中的物理定律等。

世界法则通常无法被叙事层中的对象更改,但常常在一些非现实的故事系列中,叙事上层会设置一些机制,使得部分叙事层对象在一定的范围内可以更改世界法则。这样的叙事层对象一般会被其他叙事层对象视作“神明”。

我们定义一个物体,界令权标(白色,长宽1cm,高4cm左右的石质坚硬立方体),它在与一个叙事层对象产生授权关系后,可以使此叙事层对象在权标可赋予的范围内更改世界法则。

在界令权标体系下,世界规则可解构为代码的形式。只读的世界断言,可部分修改的类断言(比如世界线筛选断言,World line filtering assertion,“神明”声明后即可在之后的世界线中排除相关可能性),实际的事件驱动函数与其钩子,主循环,等等,这些编程概念都可以用。

不过,出于要描述一个世界的规则的目的,我们额外引入两个概念:乱数子(Randomizer)未定子(Undeterminator)。它们是世界规则中的不确定因素。其中,乱数子是真正的不确定因素,类似于真随机数,而未定子是不能被当前世界存在的最高文明程度所辨识出的部分。

权标的修改能力有限,第一个原因就是因为叙事层对象不总是能完全理解世界规则。不理解的部分,就是未定子,即使是被视作神明的对象对未定子也是不理解的,无法贸然更改的。

跨世界设定交流[edit | edit source]

世界断言不相同的体系很难兼容。除非作者精心构造,否则,跨世界设定的交流在本质上都是两个世界设定互相在各自的叙事层中产生了对方的副本并将此副本混入(Mixin)原来的叙事层。

简单来说,如果有两个游戏联动,一些角色到了另一方,另一方的一些角色也到了这方,那么到另一方的角色和本来的这些角色之间,其实是副本,拷贝的关系。

叙事层对象并不能跨世界设定,但信息可以。因此跨世界设定的交流是可能的,但是过程并没有我们所想象的顺利。

叙事上层和叙事层之间的关系也不是绝对的。当我们把叙事层在叙事上层中的被创作视为在叙事上层创建了拷贝(反过来是同时发生的),那么实际上叙事层和叙事上层之间也是跨世界设定的交流。