本頁使用了標題或全文手工轉換

茶館週報/21m09w01a

From Project Archive by Lakejason0
Teahouse weekly.svg
article 21m09w01a | event 2021年9月5日
navigate_before 21m08w05a | 21m09w01a | 21m09w02a navigate_next

歡迎來到茶館週報。

送走了八月的終末,現在已經到了九月份。作為九月的起始,在這一週發生了許多驚喜。讓人感覺很意外,嗯。不過這些驚喜和週報本身沒啥關係就是了。

本週快照[edit | edit source]

Java版[edit | edit source]

本週更新了1.18-exp6。依舊在調世界生成。不過先說點別的東西。

現在馬、驢和騾會被金蘋果、附魔金蘋果和金紅蘿蔔吸引。同樣,羊駝現在會被乾草捆吸引。在之前沒有用於吸引它們的東西,不拿根牽繩牽着很難讓它們自己走。現在或許算是解決了這個問題。

好了,然後繼續說世界生成的事情。現在海洋或河流下方的含水層更易與它們的底部相連,同時海洋下方的洞穴有更大概率被淹沒。理論上這樣會讓水下洞穴更多,同時增加了從地底游到海面的概率。

以及,現在重新加入了水下峽谷。對於這個水下峽谷,現在會使用普通的洞穴雕刻器,且其可以處理沙子和礫石。這使得其和之前的水下峽谷長得不太一樣,同時變化更豐富、更自然。

此外:

  • 修復了1.18-exp5中使茂盛洞穴更小、更分散的意外變更。
  • 使山地樹林和雪坡的位置與溫度呈相關性。在溫帶和熱帶會從更高處開始生成,而在寒帶會從更低處開始生成。
  • 巨木針葉林和巨杉針葉林不再被視為寒冷類型,從而降低了與積雪生物羣落鄰接的可能性。
  • 略微降低了湧泉的數量。
  • 降低了生成寒冷的微型生物羣落的可能性,以避免在地表上出現鳥糞。
  • 提高了水下岩漿塊的數量,以提升在含水層找到空氣的可能性。
  • 不知為何更新列表裏總是有的一個生物羣落沼澤地——現在會在乾燥生物羣落生成,而且不再過於分散。

基岩版[edit | edit source]

本週更新了1.17.30.24

主要是修蟲(而且只有修蟲)。甚至修復的蟲子可以在這裏列舉出來:

  • 現在雪在其下方方塊被破壞時會正確下落了。(MCPE-135499)
  • 修復了第一個字母為大寫的相應按鍵文字不會被翻譯的問題。
  • 修復了凋零怪死亡後不會掉落地獄之星的錯誤。
  • 修復了生物站在光源方塊中時會阻斷光線傳播的問題。
  • 修復了實體有時無法初始化標籤組件的錯誤。
  • 修復了在開啟實驗性玩法(洞穴及懸崖子選項)的世界中,重新載入世界時會使Y=0以下的部分方塊替換為空氣的問題。(MCPE-139655)
  • 修復了minecraft:geometry方塊組件無法按預期運作的問題。
  • 來自Minecraft Wiki。

未名殘章更新專欄[edit | edit source]

大家好這裏是湖遠星。

主序列[edit | edit source]

幻想系。

幻想系[edit | edit source]

再來一個if-end,未名殘章/43

在某個未知極端條件下,兩側會幾乎同時宣佈滅世,同歸於盡。怎麼到這個地步還尚不清楚,但也不是不可能,所以寫一下。

之前鋪墊過了,遠星在這種時候肯定已經自己再開一方了,但是這個if-end下這個單獨的一方並沒有起到牽制兩方的作用。也正因此,這個單獨的一方存在的意義就是作為人類的倖存者。

但是他們為什麼會是倖存者——這並不一定。所以,這個if-end大概有兩個路線,一個是全滅,一個是倖存。倖存要做的事情就多了。

魔法側的滅世手段包括「Apocalypse」等一類魔法,除了常規的攻擊手段以外,還會在世界範圍內撒布「黑質(Mortium)」,一種類似於黑色的雪的導致死亡的物質,以及在全域範圍擾亂魔法場。科技側的手段包括各種彈,輻射武器,生化武器,以及一些由於我根本不怎麼接觸這些領域導致我沒提及的一些武器。現實中假設把所有核彈都引爆,地球也沒事,但幻想系裏面呢,總之結果不太一樣,新生命的誕生可能會需要很久,之類的。

怎麼防範呢——對於科技側的這類武器,主要是堆一個很厚的堡壘,這樣可以解決射線的問題。其他的也大多有個方案去解決,只是費時費力,但遠星提前準備好了,其他人沒準備罷了。魔法側的魔法場擾亂才是比較麻煩的事情——再怎麼做掩體,也無濟於事。用魔法去打敗魔法在這裏也顯得不太現實,除非硬接,身體還得承受得住。

無論如何,遠星再怎麼滿打滿算,也只不過能為自己爭取多則幾分鐘少則10秒的時間。只要能在這之前構建好防禦,負擔就會減輕不少。否則必須自己硬抗。

一個結果是構建好了,一個結果是沒構建好,也沒扛住的全滅。大概是這樣。

MCW相關[edit | edit source]

戰利品表模組重構第二階段[edit | edit source]

2021年8月31日(二),話題「重寫LootChest模組」跟進了子話題:模組重構第二階段

在幾個月的閒置後,新的戰利品表模組又進行了一次大變更,而Module:LootChest模組的重構工作也在話題裡宣告基本完成,已經基本可用。新的模組擁有一下優點:

  • 完全由結構化數據生成,避免失誤或版本交替造成的錯誤。
  • 極大最佳化了代碼,讓維護和加入功能變得輕鬆。
  • 使用了JSON表對數據的命名空間ID進行轉換,有利於管理和更新最新的譯名標準。
  • 極大的減少了本地化的難易度,任何本地化需要修改的內容都在子頁面進行。
  • 最佳化了執行效率,避免出現一個頁面5個LoadPage的情況。
  • 最佳化了all模式的顯示效果,增加了實用性。

但新模組剛出爐,可能會有一些問題。而且因為學業原因無法完成後續工作並繼續維護下去,希望可以有人接手維護工作。

總之就是這樣。

譯名相關[edit | edit source]

今天我們的Sculk Sensor譯名定了嗎[edit | edit source]

在本週,我們的Sculk Sensor譯名依舊未定,且是目前為止唯一未定的。

自20w49a(2020年12月2日)加入Sculk Sensor以來,截至2021年9月5日已經過了277天。Sculk Sensor在保持譯名未定的情況下寫入了主命名空間。

同時,就目前1.17和1.18現狀而言,最近幾個月都不可能得出此物品的譯名。

茶館相關[edit | edit source]

「fake_multitool」模組演示影片[edit | edit source]

關於前兩週加入的「fake_multitool」模組,其實原本是打算做一個影片的。

關於那個影片,參照原話就是「這期質素不是很好,各位就當看個樂呵」。事實似乎也是這樣——遊戲流程並未完全展示出這個模組的特色,而最後的成品也沒凸顯這一點。所以這個影片也就這麼擱置了。在本週雖然額外加了點相關內容,但之前那個版本差不了多少。

因為不想為此搞太多麻煩,這個影片就那麼在星期日放出來了。

最後是影片連結:https://www.bilibili.com/video/BV1zQ4y1a7Vp

你知道嗎[edit | edit source]

  • 甘蔗在Java版中最初加入遊戲時被稱為「蘆葦」。
  • 如果骷髏骨射出的箭被熔岩點燃之後啟用了TNT並炸死了一隻或多隻苦力怕,那麼每隻苦力怕都會掉落一個唱片。
  • 「考古機制」被宣佈為洞穴與山崖的一部分,但是卻沒有被計劃在1.17或1.18加入。
  • 「摸魚」一詞源於成語「渾水摸魚」。原義是在渾濁的水中捉魚,後指代乘亂撈取利益。現亦指人偷懶,不好好工作學習,或在集體活動中出工而不出力的行為。
  • 將頁面從一個wiki匯出不需要權限,但匯入頁面則需要相應權限。

魏武常云:「我眠中不可妄近,近便斫人,亦不自覺,左右宜深慎此!」

——《世說新語·假譎》



評論


Add your comment
存檔計畫 welcomes all comments. If you do not want to be anonymous, register or log in. It is free.