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=== 通用世界设定构造 === 以下为残章世界下的默认世界设定构造。如有差异以具体的序列内容为准。 ==== 世界断言 ==== '''世界断言(World assertion)''',是描述一个世界的最核心法则,是将被描述的世界与其他世界区分开来的关键。 世界断言无法被叙事层中的对象更改。更改也就意味着世界不是原来的世界了。因此,如果看似产生了叙事层更改世界断言的事件,实际上是叙事上层更改了世界断言(包括但不限于吃书,即故事事实或设定前后矛盾),或者叙事上层在世界设定中插入了一些规则使得部分叙事层对象拥有了与作者同等的对叙事层的权力(例如作者在叙事层中‘现身’,此时世界断言实际上没有本质变化,整个叙事层可以认为变成了由原有叙事层与作者所在叙事上层的拷贝的混入结果)。 ==== 世界法则 ==== '''世界法则(World rules)''',是一个世界实际上的运作法则,包括但不限于世界中的物理定律等。 世界法则通常无法被叙事层中的对象更改,但常常在一些非现实的故事系列中,叙事上层会设置一些机制,使得部分叙事层对象在一定的范围内可以更改世界法则。这样的叙事层对象一般会被其他叙事层对象视作“神明”。 我们定义一个物体,界令权标(白色,长宽1cm,高4cm左右的石质坚硬立方体),它在与一个叙事层对象产生授权关系后,可以使此叙事层对象在权标可赋予的范围内更改世界法则。 在界令权标体系下,世界规则可解构为代码的形式。只读的世界断言,可部分修改的类断言(比如世界线筛选断言,World line filtering assertion,“神明”{{tr|声明|宣告}}后即可在之后的世界线中排除相关可能性),实际的事件驱动函数与其钩子,主循环,等等,这些编程概念都可以用。 不过,出于要描述一个世界的规则的目的,我们额外引入两个概念:'''乱数子(Randomizer)'''和'''未定子(Undeterminator)'''。它们是世界规则中的不确定因素。其中,乱数子是真正的不确定因素,类似于真随机数,而未定子是不能被当前世界存在的最高文明程度所辨识出的部分。 权标的修改能力有限,第一个原因就是因为叙事层对象不总是能完全理解世界规则。不理解的部分,就是未定子,即使是被视作神明的对象对未定子也是不理解的,无法贸然更改的。 ==== 跨世界设定交流 ==== 世界断言不相同的体系很难兼容。除非作者精心构造,否则,跨世界设定的交流在本质上都是两个世界设定互相在各自的叙事层中产生了对方的副本并将此副本混入(Mixin)原来的叙事层。 简单来说,如果有两个游戏联动,一些角色到了另一方,另一方的一些角色也到了这方,那么到另一方的角色和本来的这些角色之间,其实是副本,拷贝的关系。 叙事层对象并不能跨世界设定,但信息可以。因此跨世界设定的交流是可能的,但是过程并没有我们所想象的顺利。 叙事上层和叙事层之间的关系也不是绝对的。当我们把叙事层在叙事上层中的被创作视为在叙事上层创建了拷贝(反过来是同时发生的),那么实际上叙事层和叙事上层之间也是跨世界设定的交流。 {{未名残章}}
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